jeudi 8 mai 2014

Parties Test/Post-Apo et première guerre.

Il y a quelques jours le pote Marsu est venu passer une paire de jours à la maison. Les filles étant absentes nous en avons profité pour enchaîner les parties. Au programme Mutant and Death Ray Gun adapté à l'univers de Fallout et enfin le premier test de Through the mud and the blood avec mes Quars en 15mm.

FALLOUT/MUTANT AND DEATH RAY GUN

Nous avons donc enchaîné plusieurs parties afin de tester les règles et le système de campagne. Il est facile de créer des gangs adaptés à l'univers de fallout avec le système de points. Les règles sont simples, dynamiques et idéales pour mettre en place des parties rapidement. Il leurs manque peut être un système de mise en alerte pour faire des tirs d'opportunité...
Pour rajouter un peut de saveur j'ai rajouté un système d' événements aléatoires intégrant divers nuages chimiques et radioactifs ainsi que quelques créatures peuplant le wasteland.

Dans un premier scénar de chasse à l' artefact la légion de caésar affronte les raiders de Marsu. 

La légion entre en scène.
Les raiders se déploient.
Le chef des raiders commence la fouille.
Rien dans la station en ruine....
Le camion est vide.
Les combats s'engagent.
Le sang commence à couler...Avé!
Le gros bras de la légion fait des ravages.
La partie est une victoire complète pour la légion qui anéanti les 3/4 des raiders et trouve...une dose de stimulant ! Waouw!
On enchaîne avec un scénario escorte, dans lequel les raiders doivent faire sortir un habitant d' abri capturé par l'autre côté de la table.

Les raiders rentrent par la route à gauche et doivent sortir leur prisonnier par l'autre bord.
Des rataupes viennent perturber le chef de la légion.
Deux geckos apparaissent à proximité des raiders.
Les combats s'engagent.
Et les geckos s'en mêlent...
Mon leader charcute les rataupes.
Le survivant de l'abri tente une percée.
Un gecko coriace et tueur ravage les raiders.
Pour la légion!
Mais quelle et donc cette...ce...truc!
L' habitant de l' abri finira sa tentative de percée dans les bras du leader de la légion qui remporte la partie. Les raiders ne se remettront pas de cette défaite et Marsu crée un autre gang d' habitants d' abri pour continuer la campagne.
Nous enchaînons  avec un scénario percée ou les survivants de ma légion se font massacrer.

Le gang des pyjamas bleus se clôture la zone.
La légion doit traverser la table.
Privés d' armes à feu lors d'un précédent scénario à cause d'une tempête de nanites (redoutable) il ne feront pas un plis face au shotgun de la sécurité de l'abri.
Mon champion oppose une résistance acharnée...
Mais finit par succomber sous le nombre.
Ce fût la fin des aventures de légion...

Bilan et avis:
Les règles en elles même sont faciles d'accès et adaptées à l'univers. Les parties sont rapides et dynamiques.
Par contre le système de campagne et totalement déséquilibré. Avec une seule progression pour le vainqueur et aucune pour le perdant on patauge dans la semoule. Le perdant n'a quasiment aucune chance de s'en remettre et le vainqueur passe son temps à dépenser ses progressions en bouffe pour nourrir son gang qui n'évolue pas. 
Par ailleurs rien n'est prévu pour looter en cours de partie (sauf scénario spécifique) et les gangs restent à poil même après de nombreuses parties (alors que les règles proposent plein de matos fun...)
Certains scénarios sont également réduits à un background (comme celui de l'enclos à bétail, que nous avons également testé.) qui nous laisse sur notre faim et donnent des parties sans aucun sens où on a l'impression qu'ils ont oublié la moitié des règles...
"Et chef ! Ça y'est j'ai choppé une brahmine ! J'en fait quoi maintenant ?"
"Attend je regarde les règles !....Ben heu ...on sait pas ...met la donc dans ta poche...."

Bref de bonnes idées mais des choses à développer et améliorer. Après avoir intégré un système de caps (pour acheter du matos) et d' événements aléatoires  ont va tenter 3 progressions pour le gagnant et une pour le perdant (Oll si tu nous regarde...).
On va également essayer de mettre en place un système de loot lors de chaque parties (avec pièges et créatures dans les bâtiments).
Je pense aussi écrire quelques scénarios plus spécifiques à l'univers de fallout.

A suivre...


QUARS/THROUGH THE MUD AND THE BLOOD

Nous avons ensuite testé les règles Through the mud and the blood (TMB)( Première guerre mondiale de Too Fat LArdies) dans l'univers de mes Quars en 15mm.
Il est relativement facile de faire coller l'équipement des Quars avec celui officiel des règles TMB, quelques adaptations, un coup d' œil aux descriptions du super livre de règle Quar's War de zombiesmith (Le backround est de grande qualité.) et c'est parti.
Pas de système de création d'armée mais plutôt des situations historiques basées sur la stratégie et non une équivalence des forces.
Nous mettons en place un affrontement basique en utilisant un échantillon de toutes les armes à disposition afin de tester un maximum les règles.

Je joue les crusaders (côté maison) avec deux groupes de combat appuilés par une LMG un mortier et un char lourd.
Marsu les royalistes avec deux groupes de combats, deux LMG, un sniper et 3 Autos-mitrailleuses blindées.


Les combattants prennent position.

Marsu encaisse les premiers points de choc...

Les royalistes avancent à couvert des haies.

Mes hommes s'abritent des tirs ravageurs des Autos-mitrailleuses.

Mes hommes (enfin mes fourmiliers...) tentent une avancée.

Le mortier pilonne les positions ennemies.

Le char lourd se débarrasse des auto-mitrailleuse unes à unes.

Le char lourd domine le champs de bataille.

Je remporte la partie, mais celle-ci était déséquilibrée car les royalistes n'avaient quasiment aucun moyen de se débarrasser du char lourd (seules les HMG des autos-mitrailleuses avaient une chance infime de l'endommager...).
Le but était de tester le système de règle. Est la conclusion est que celui-ci est tout bonnement génial.
Règles en anglais et première partie ont entraînées de nombreux retours au bouquin, mais la système est parfaitement abouti.
L' activation aléatoire basée sur les officiers est super bien foutue et rend de manière très réaliste le chaos du champ de bataille et leur rôle sur le moral des troupes. Je suis fan !
Vivement la sortie des armes de soutient pour équilibrer tout ça (et pouvoir menacer les chars lourds et voitures blindées...)



2 commentaires:

  1. Ah sans les femmes...
    Chouettes rapports de bataille. Il me tarde de tester TMB !

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  2. Bravo pour ces compte rendus et ces jolis tables. Vive l'univers de Fallout.
    Pour le système de campagne, je ne me rappelais plus de mes observations (les parties remontent à un moment). Je vais suivre la tienne avec intérêt. ;-)
    Nous prévoyons de relancer le post-apo justement avec MDRG ou autre.

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