samedi 22 novembre 2014

FALLOUT: Première partie solo avec Chain réaction 3.

UN MONDE DE BESTIOLES...

...De sales bestioles...


L'Histoire: Sue est une "vault dweller" comme on les appelle dans le wasteland, elle a grandi dans un abri anti-atomique de la société Vault Tech. Personne ne sait ce qui l'a poussée a quitter son abri mais en tout cas elle est partie. Après avoir vécu en troquant la plupart des objets technologiques qu'elle avait emporté avec elle, elle décide de s'installer à Goodsprings, une petite communauté du Mojave située dans une zone "à peu près tranquille", et de fonder avec deux autres wastelanders une petite compagnie de "service à la personne"...de mercenaires quoi.
Ils viennent d'être contactés par la Crimson Caravan Companie. Leur mission consiste retrouver une caravane perdue dans le secteur. Ils doivent récupérer la marchandise et la ramener a Goodspring. 

Raoul la goule, Sue, Meu la Brahmine et Teddy.


Les règles: J'utilise CR.3 mais en rajoutant les attributs de Fallout (Force,Endurance,Agilité, Perception, Intelligence, Charisme et Chance), une valeur de mêlée et de Tir, de nouvelles compétences, la possibilité de prendre des coups critiques et des dégâts de radiation. ( Je publierai un article et mettrai des docs à télécharger quand j'aurai fini de tester tout cela..)
Pour cette partie je dispose trois PEFs (Forces ennemies possibles), plusieurs points de loot possibles ainsi que trois marqueurs "point d' interrogation" représentant trois emplacements possible pour la caravane perdue.Une des zones de la carte est également remplie de nuage toxiques (possibilité d' empoisonnement.)

La Table
Une PEF derrière les bennes, une dans une flaque et une derrière les rochers en haut à droite. Le coton représente la zone chimique et le groupe rentre par la route à gauche. Les caps sont les points de loot.
Le groupe entre sur la table et se sépare en deux. Raoul garde la brahmine (qui doit être dirigée par un personnage à 2'') , Teddy et Sue partent sur la droite.





Un évènement aléatoire est tiré. Sue aperçoit des restes humains non loin d'elle, il reste peut être quelque chose à récupérer. Elle décide de s'approcher voir.




Pauvre gars, il ne reste que les os...
Teddy, lui, avance au contact du premier point d'interrogation mais la caravane ne se trouve pas là (challenge de chance).


Soudain Sue entend un étrange vrombissement : Deux Mouches géantes sortent de derrière les rochers! (PEF). 

Arg! Mais ou j'ai mis ma tapette géante?

Sue a le temps de tirer au 9mm et abat une des créatures.Mais la seconde lui balance un jet visqueux qui la sonne à terre (Merci le Star power...).



De son côté Teddy se fait surprendre par 3 fourmis géantes. Les insectes sont plus rapides que lui et le mettent rapidement hors de combat. Raoul tente d'en abattre avec son shotgun mais tout ses coup ratent leur cible.

"What the....?


...Fuck!"

Blim,blam,blam! Walou!

Sue se relève et fini la mouche restante à coup de crosse. S'engageant ensuite derrière les rochers elle y découvre les restes de la caravane attaquée. Les marchandises sont toujours là et reste une brahmine à moitié dévorée. Les caravaniers sont sans doutes tombés sur des animaux sauvages...


"Tient sale bête!"


Elle décide ensuite de partir aider ses camarades. Mais la situation tourne court: Les fourmis sont plus rapides elles se ruent sur la pauvre brahmine et commencent à la dévorer tandis que Raoul fuit courageusement la zone. Quand Sue arrive enfin à éliminer les fourmis il est trop tard, la brahmine est morte et elle ne peut plus transporter les restes de la caravane retrouvée. Il ne lui reste qu'à prendre Teddy sur son dos et rentrer le plus vite possible au bercail.

Sue part aider ses compagnons.

Les fourmis sont éliminées trop tard.

Teddy est transporté à la maison.

Épilogue: Cette partie est donc un échec total en terme de scénario. Raoul la Goule ne sera jamais retrouvé (surement mort de faim dans le désert ou tombé sur des animaux sauvages ou des goulophobes...) Teddy se remet de ses blessures mais garde une blessure critique à la jambe, il lui faudra payer les services d'un doc  pour fixer cela.

D'un point de vue règle l'adaptation semble bien fonctionner, encore quelques parties pour régler les détail et pas mal de rédaction pour mettre en forme les spécificités liées à l'univers de Fallout. La découverte d'un vieux document rédigé par un fan pour jouer une campagne avec CR.2 dans l'univers de Fallout 2, sur les archives du Yahoo groupe de Two Hours Wargammes m'a beaucoup inspiré.


10 commentaires:

  1. Ça m'a l'air de bien tourner effectivement tout ça !
    Par ailleurs, ne critique pas les effluves de mes peintures alors que tu vois des insectes géants sur ta table :p

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    1. Ben on doit avoir les même peintures...:)

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  2. L'ambiance de Fallout y est, aucun doute. Superbe table en tout cas.

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  3. Une lecture très agréable, vous ne semblez vraiment avoir capturé la sensation de "Fallout", superbe table de jeu aussi.

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    1. Merci. J'espère bientôt de nouvelles aventures...

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  4. Je me ferais bien un projet Fallout 15mm via Khurasan et cette série d'article est passionnante.

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  5. Bonne idée. La gamme Khurasan est vraiment géniale pour fallout. J'adore les super mutants.
    Il y'a pas mal d'idées et articles pour Fallout en 15 sur le Forum Lead Adventure.
    Merci en tout cas.

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  6. Super sympa, j'adore. Vivement la suite !
    Intéressant l'idée de l'ajout des caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. pour mieux détailler les persos.

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  7. Merci. L'ajout des autres carac permet de retrouver une saveur Fallout et de spécialiser un peu les personnages sans toucher au coeur du système CR.3. D'ici quelques re-équilibrages je détaillerai comment je les utilise.

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