mardi 28 janvier 2014

Campagne ATZ-FFO : Les chroniques de Martha, épisode 6

Ayant du temps devant nous, nous avons pu jouer deux épisodes le week-end dernier.
Voici donc le compte rendu de l'épisode 6. Un épisode cours mais intense...

Cet épisode s'enchaîne directement avec le précédent (il se déroule une paires d'heures après).

Nos héros continuent à rouler suite à l'embuscade ratée des gangsters. Les discutions et débats sur leurs futures conditions de survie battent leur plein quand soudain la radio, muette depuis des jours, se met à grésiller. Marcel trifouille les boutons et le signal devient plus clair. Il s'agit d'une voix à peine audible, mais le message semble provenir d'une communauté de survivants qui indique ses coordonnées.
Notre petit groupe décide alors de s'arrêter dans la première station en vue afin de récupérer une carte du coin et localiser la communauté.

Nous sommes désormais en zone rurale (les zombies n'apparaissent que sur un 6 et le taux de rencontre est de 1). Le scénario se déroule au petit matin, notre groupe arrête le véhicule aux abords d'une petite station service flanquée d'un vieux garage automobile.

La zone semble déserte, mis à part quelques Z qui déambulent de manière dispersée.
Le véhicule vient se garer devant la station.

Devant le garage une barricade de fortune et de nombreux cadavres témoignent d'une ultime tentative de résistance des gens du coin.

Tout le monde descend et rentre dans la station (une PEF est résolue et ne donne rien). Martha met rapidement la main sur une carte de la région et le reste du groupe trouve un peu de nourriture.
 Tout le monde sort. Martha vérifie les pompes et trouve un peu de fuel tandis que les autres fouillent le pick up sans rien trouver. Mamut vérifie au passage si le distributeur ne contient pas encore quelques canettes...
"Arg les salaud! Ils ont tout pillé!"



Les bruits du moteur font converger tous les zombies présents dans le secteur. Martha décide que:
"Et puis merde ! Y'en à marre on est des héros de série B après tout!"
Et elle charge le premier zombie à portée lui défonçant le crane à coup de crosse.
Ces camarades bloquent un moment puis suivent le mouvement en soupirant. Chacun choisit sa cible et charge.
"On va finir par tous y passer, je vous dit!..." 


 Marvin ne réussit qu'a renverser son adversaire. De leur coté Mamut et Marcel (Mamut et Marcel...Hum...) se retrouvent engagés contre 6 zombies. Mais la puissance du biker et la hache de Marcel combinés font des ravages.
Trois Z sont tués sur le coup et trois autres renversés.
"YARGLLL!"
 Martha élimine le dernier zombie à s'approcher tandis que Marcel et Mamut achèvent leurs victimes.
Mais le zombie renversé par Marvin (Mais pourquoi tout le monde à choisit un nom qui commence par un M...?) se relève en lui mordant le mollet. Le pauvre Marvin s' effondre en hurlant et se tenant la jambe.
 Marcel fracasse le crâne du zombie à coup de hache et tout le monde s'approche du blessé. Mais il est trop tard...Les veines autour de la blessure sont injectées de noir: Marvin est infecté.
Martha lui met une balle dans la tête en fermant les yeux (Oui je sais...mais elle ferme les yeux après avoir visé!).
"Tu nous manquera Marvin."
"Ou pas..."
A partir de ce moment là tous les zombies présents ont été éliminés et toutes les PEFs  ont été des fausses alertes.
Martha recule la voiture et vérifie les pompes une par une pendant que le reste du groupe fouille méticuleusement la zone, voiture par voiture et cadavre par cadavre. La pêche est plutôt bonne, pas mal de nourriture et plusieurs armes sur les restes des défenseurs de la barricade (un arc et un SAW...).

Martha s'occupe des pompes.
Marcel fouille les voitures.
Mamut fouille un cadavre.
Puis le camion.
Rien dans les mains, rien dans les poches..."beurk"
Après avoir remplit le réservoir (Une seule pompe contenait 4 unités d'essence) Martha explore le garage auto et tombe sur deux Z dont elle se défait rapidement. Le garage ne contient rien de remarquable. Marcel vérifie une dernière voiture et tout le monde reprend la route direction cette fameuse communauté...

Deux Z dans le garage.
Rien là dedans...
"On the road again!"

ÉPILOGUE:
Personne ne monte sa réputation malgré la réussite du scénario.
La mort de Marvin fut un demi-malheur car celui-ci possédait l'attribut voleur (Cf. supplément I-Zombie) et nous faisait perdre une ressource au hasard à la fin de chaque scénario ce qui devenait plutôt pénible...
Un grunt de moins mais un coffre plein d'armes de bouffe et d'essence...mais pour combien de temps?...
Bientôt sur vos écrans: Un communauté de survivants, des ragers, des vers géants, des gros méchants pas beaux, des disputes et du...



dimanche 26 janvier 2014

Campagne ATZ-FFO : Les chroniques de Martha, épisodes 5

EPISODE 5

Jour +29, ER 3, rencontre sur la route, de nuit.

Voilà 29 jours que les premiers cas de zombies sont apparus, le centre de Platicville est désormais plongé dans le noir. Les lumières de nombreux incendies font vaciller les ombres de milliers de silhouettes décharnées, déambulant dans les rues jonchées de détritus et de cadavres dévorés. Plus aucune sirène de police ou d'ambulance ne retenti, même les cordons sanitaires de l'armée et la garde nationale sont déserts...

Il semblerait que Martha, Marcel et leur nouveau compagnon Marvin aient réussi à quitter la banlieue à temps. Il fait nuit noire et leur voiture roule plein phares sur la route remplie de carcasses et de voitures abandonnées.

Soudain les phares éclairent un énorme hummer noir planté en travers de la route derrière lequel on aperçoit plusieurs silhouettes armées. Pensant immédiatement à une embuscade Martha stoppe la voiture est éteint les phares (de nuit sans lumières la visibilité est de 6''...). Marcel et Marvin sortent en trombe du véhicule et se jettent à couvert derrière les voitures toutes proches. A temps, car une décharge de SMG se fait entendre et les balles fusent au dessus de la tête de Martha qui fini elle aussi par sortir et se mettre à couvert.

La voiture de nos héros au premier plan.

Derrière le Hummer 4 bandits surarmés.

Le moteur est coupé et tout le monde se jette à couvert.

Une jeune gangster a le temps d'ouvrir le feu...

La situation se calme, car maintenant que les phares sont coupés plus personne n' a de visibilité sur l'adversaire. Une des PEFs de la partie  sort du bois à coté des gangsters et s'avère être un groupe important de zombies. Le bruit de la voiture attire également trois zombies non loin de notre groupe.


Les zombies sortent du bois.


D'autres sont attirés par les bruits du moteur.

De leur coté les gangsters se mettent à couvert derrière une voiture et ouvrent le feu sans grande efficacité. Ils perdent peu à peu du terrain et se retrouvent cachés derrière le hummer et un tas de tuyaux tentant désespérément d'endiguer la vague de zombies. Malheureusement pur eux en plus d'êtres inefficaces leurs coups de feus attirent de plus en plus de Z...


Le gang ouvre le feu sur la horde.

Mis ils sont contrains de reculer.

Leurs coups de feu attirent d'autres zombies...

..et encore!

Les balles fusent et les cervelles éclatent.

Durant ce temps notre petite bande ne perd pas le nord. Martha et Marcel se débarrassent silencieusement des 3 zombis menaçants et entreprennent tranquillement de fouiller les véhicules à proximité (la nuit et la malchance des gangsters leur laisse de nombreux tours de tranquillité...) tandis que Marvin reste prostré à couvert.
Dommage pour eux! La plupart de des voitures contiennent encore leurs ancien occupants zombifiés et retenus par leurs ceintures... (1 sur 1d6). Par prudence nos héros se contentent de siphonner le maximum d'essence possible.


Marcel élimine 2 zombies.

Les zombies proches ne voyant pas nos héros silencieux se dirigent vers la fusillade.

Retournons du côté des gangsters. Un troisième joueur rejoint notre campagne (Mathieu), pour pimenter la partie nous avons choisi de le faire apparaître sous la forme d'une PEF. 
Après plusieurs fausses alertes un imposant biker (Mamut une star de Rep 4) armé d'un fusil à pompe, débarque à l'angle du camion de chantier juste derrière une partie des gangsters.
Ayant bien évalué la menace il décide d' ouvrir immédiatement le feu et abat le chef des bandits d'une décharge de pompe dans le dos (un acte héroïque...). Mais seule l'utilisation de son star power lui permettra de survivre à la riposte de la jeune fille et de son SMG. Mamut décide ensuite qu'il est grand temps de laisser les gangsters régler leurs différents avec les zombies et contourne les bâtiments pour rejoindre tranquillement notre petit groupe.


Mamut entre en jeu.

Avec fracas...

Les coups de feu attirent des Z...

...encore...

...et encore.....

Tandis que notre groupe se la coule douce dans l'obscurité la situation va tourner court pour les gangsters. 
Les zombies chargent de partout, la jeune skingirl et le biker blond ne tardent pas à se retrouver submergés pendant que leur chef commence à servir de plat de choix pour une partie des zombies. Le quatrième gangster, un punk armé d'un SAW tente de repousser la horde depuis le toit du hummer. Mais ses tirs n'éclatent quasiment aucune cervelle et il ne peut que constater, impuissant, que ses deux acolytes ont été mis à terre et sont en train de se faire dévorer.
Le punk fini par s'enfuir par la route, cette embuscade était décidément une mauvaise idée.

Deux bandits tentent une résistance acharnée.

Mais ils succombent sous le nombre. 

La horde commence son repas de tripes.

De l'autre coté de la route Mamut rejoint la bande et tout le monde remonte dans la voiture. Martha met le contact et le véhicule s'élance à une allure moyenne pour sortir par le bord opposé. Martha doit se concentrer un moment pour pratiquer un peu de hors route afin de franchir le barrage.
Nos héros finissent par quitter la zone poursuivis de loin par les zombies qui ayant fini de festoyer se dirigent vers les bruits du moteur.


Martha pratique un peu de hors route.

Les zombies entendent le moteur mais sont bien trop loin.

ÉPILOGUE:
Une partie sans accroc pour nos survivants. La nuit fut notre meilleure amie et nous sommes blindé d'essence. Un nouveau joueur rejoint le clan annonçant une chouette campagne en perspective.
Plusieurs joueurs remplissent les conditions mais personne n'augmente sa réputation.
Nous n'avons pas accomplit grand chose d' exceptionnel mais les déboires des gangsters furent plutôt marrant.





dimanche 19 janvier 2014

DOG SOLDIERS


Enfin voilà la partie test du scénario Dog Soldiers pour Chain Réaction 3. Ce scénario est jouable seul ou à plusieurs (comme la plupart des jeux THW.), il est tiré de l'excellente série B "Dog Soldiers". Vous pouvez le télécharger en VO sur le yahoogroup de Two Hour Wargames.

Les Protagonistes.

Les soldats:
Terry, Cooper, Joe, Spooner et Wells.
Le scénario met en scène 5 soldats anglais réfugiés dans une vielle cabane au fond des bois et encerclés par les Loups garous.
J'ai du faire avec les figurines à ma disposition :
-Terry (grunt) Rep4 armé d'un MP5 et d'un couteau.
-Cooper (star) Rep5 armé d'un MP5 et couteau.
-Spooner (grunt) Rep4 armé d'un G3 et d' un couteau.
-Joe (grunt) Rep4 armé d' un shotgun et un couteau.
-Sergent Wells (star) Rep5 armé d'un MP5 et d' un couteau.

Wells est blessé en début de partie et démarre avec un Rep égale à 1, chaque fois que les dés d'activation donnent un double sa Rep augmente de 1. Il peut s' activer normalement mais quand sa Rep atteint 5 il se transforme en Loup-garou.


Les Loups-garous:

Trois types possibles: Jeunes (Rep4), adultes (Rep5) ou Adulte Alpha (Rep6). Ils ajoutent tous 2d6 au combat.
N'ayant pas assez de figurines de Loups Garous, les jeunes seront représentés par de vieux loups GW. Le plus gros donnera un parfait Alpha.


La Partie.

Le jeu est divisé en phases horaires. Au début de chacune les soldats se répartissent dans la maison et consolident leurs positions puis les Garous entrent en jeu avec un mouvement d'attaque gratuit.
Ensuite l'activation a lieu normalement, l'heure se termine quand les soldats ont sorti tous les Loups de la table. Les phases horaires se succèdent de 20h à 6h du matin.
Pour gagner les soldats doivent survivre jusqu'à 6h ou s'enfuir avec le pick-up présent dans le garage.

La table de jeu (90x90).
  
20H

Les soldats barricadent les portes et les fenêtres. Wells est étendu dans la chambre principale. Cooper qui a pris le commandement répartit les hommes en position défensive dans la maison.
Trois loups sont présents dans les bois (2 adultes et un jeune), ils ne sont pas contents et passent à l'attaque. Le jeune garous attaque la fenêtre de  la chambre secondaire, un adulte la fenêtre du salon et le dernier la porte de la cuisine. Ils font tous sauter les barricades comme des allumettes.

Les hommes consolident leur position et se préparent au pire.

Toc toc...

Les Garous entrent dans la danse.

Dans la cuisine le loup adulte attaque Cooper qui doit utiliser son star power pour résister au coup de griffe magistral qu'il reçoit. Pendant ce temps l'autre garou s'élance par la fenêtre du salon et met Terry hors de combat en une seconde, Spoon réplique avec son G3 mais les balles ne font qu'éclater le mur derrière le Loup. Joe envoie une décharge de Shotgun par la fenêtre et l'impact renverse le jeune garou.

Cooper aux prises avec une créature de cauchemar.

Joe sonne le plus jaune des garous.

Spooner en mauvaise position.

Spooner, qui se retrouve face au loup qui a charcuté son copain, arrive par miracle à lui vider son chargeur dessus. Le loup gravement blessé s'échappe dans les bois par la fenêtre. Il se rue alors dans la cuisine son couteau de combat à la main et aide Cooper à se débarrasser de son adversaire qui lui aussi s'enfuit dans la pénombre.
Joe de son côté s' acharne sur le jeune garou mais celui-ci se relève à chaque fois.

Spoon décide alors de contourner la cabane par l'extérieur mais malgré son jeune age le loup-garou ne lui laisse aucune chance et le met hors de combat avec une vitesse surnaturelle. Joe saute par la fenêtre et élimine le loup d'un tir de shotgun dans le dos. Cette fois le coup est mortel et la bête ne se relèvera plus.

Spoon tente de prendre le garou à revers.

Cela ne lui réussit pas...

Joe venge son camarade. 
Pendant ce temps Wells, dans la chambre principale, reprend ses esprits et découvre un appareil photo dans la commode.

21H.

Les hommes profitent de ce moment de répit pour s'occuper de leurs blessés et les allonger sur le lit de la seconde chambre et le canapé du salon. Ils re-barricadent les ouvertures.
Les deux loups adultes restants repassent à l'assaut. Le premier s' infiltre par la fenêtre de la seconde chambre, où gît Spoon blessé, le second déboule dans le salon par la porte principale.
Cooper et joe présents dans le salon vident leurs chargeurs sur le garou le touchent à plusieurs reprises mais ce dernier ne semble même pas le remarquer. Il se jette sur Cooper.

Une nouvelle attaque!

Le second garou rejoint la mêlé.

Le second loup sort de la chambre et attaque Joe. Il l'étend sonné à terre. Wells qui commence à se sentir mieux se jette dans le salon et met un des garous en fuite grâce à son MP5, il aide ensuite Cooper à se débarrasser leur dernier adversaire qui s'enfuit par la porte.

22H.

Un nouveau moment de répit...On reconstruit les barricades mais on laisse la porte principale ouverte: Il est grand temps de voir si on peut démarrer ce Pick-up afin de prendre la fuite.

Les deux loups restants attaquent par la cuisine cette fois ci...il n'y a personne, tout le monde se tient dans le salon. Profitant de cette aubaine Joe et Cooper se jettent en courant vers le garage. 
Pour couvrir leur fuite Wells engage héroïquement les deux loups et se fait mettre hors de combat en un rien de temps.
Son acte permet à nos deux soldats d' atteindre le garage en sécurité. Joe trouve de quoi réaliser 2 cocktails  Molotov sur les étagères tandis que Cooper réussit par miracle à démarrer le vieux véhicule.
Ils montent tous les deux dedans et Cooper prend le volant direction les deux loups-garous qui viennent de sortir par la fenêtre de la cuisine. Joe allume une bouteille incendiaire et la jette sur les deux monstres. Les deux loups se retrouvent en flamme et s'enfuient dans les bois.
  


Cooper et Joe atteignent le garage.

Wells se sacrifie.

Joe incendie les garous.

23H.

Cooper et Joe embarquent leurs blessés à l'arrière du Pick-up et se mettent au volant. Les deux loups réapparaissent à l'orée du bois et se jettent sur le camion.
Ils ont juste le temps d' arracher les deux portière avant que Cooper ne démarre en trombe et que toute la bande quitte cet enfer...

EPILOGUE:


Les soldats remportent la partie. Cooper à eu beaucoup de chance en démarrant le véhicule du premier coup.

Le scénario est sympa . J'ai du adapter quelques règles pour qu'il s'adapte au système Chain réaction version finale (Les règles de "en vue" et de combats ont changées depuis l'écriture du scénario.)

Les loups-garous sont redoutables au corps à corps et quasiment immortels, on retrouve bien la pression du film. Si l'on n'arrive pas à démarrer le pick-up il doit être bien difficile de tenir jusqu'à 6H du matin (J'ai du énormément utiliser le star power de Cooper pour qu'il survive...)
Il y'a également pas mal d'objets sympa a trouver dans la maison mais le placement direct des loups-garous en début de tour laisse très peu de manœuvre aux soldats pour fouiller les pièces.

Je posterai bientôt ma traduction du scénario dans la rubrique téléchargement.