mardi 30 décembre 2014

Mutants!

J'ai récemment peint quelques mutants de chez Mantic (deadzone) afin de me servir de mutants "FEV" pour Fallout et pour tous les autres jeux à ambiance post apo. Les figurines sont chouettes et pas chères mais une véritable horreur pour enlever les traces de moulage...il y'en à beaucoup et la nature du plastique n'aide pas.

Je joins également un nouveau véhicule qui me servira prochainement pour les parties test de Red Button's Nation.

De quoi meubler un peut pendant les vacances.

Je les ai légerement modifiés pour leur donner un look plus post apo et moins sf.




Oui je sais j'ai oublié un peu de green pour arranger le raccord de la jambe...
Ces mutants sont le fruit d'expérience plus ou moins ratées du virus FEV (celui qui donne les supers mutants tous verts) sur des habitants d'abri et des prisonniers.



Prochainement un retour à ATZ (ça me manque...) avec de nouveaux zombis et la suite de nos chroniques.
Ainsi qu'une présentation et ,j'espère rapidement, une ou deux premières parties test pour Red Button's Nation de l'ami Samy.


dimanche 21 décembre 2014

FALLOUT: En solo avec CR3, Episode 2.

J'aime quand un plan se déroule sans accrocs!...

Profitant que la table soit toujours en place après la partie de MDRG avec l'ami Marsu, j' en profite pour continuer mes test de Fallout en solo avec CR.3.

Après leur échec critique de la dernière fois (Mort de Raoul et de Meuh la brahmine...) Sue et Teddy décident de se refaire. Ils acceptent une mission des dirigeants de Goodspring qui ont besoin d'un élément de moteur de voiture pour réparer le générateur principal de la ville. La mission est payée 200 caps...de quoi se relancer...

Sue et son acolyte partent donc explorer une ancienne route passant non loin de la petite ville. La zone est plutôt mal fréquentée mais possède un grand nombre de vielles carcasses.
Selon la zone géographique ou se déroule la partie je prépare un set de cartes représentants toutes les rencontres possibles dans la zone (PEFs))

Les points d'interrogation représentent les localisations possibles pour les pièces de moteur et les triangles jaunes les PEFs (une dans la maison, une derrière le rocher devant et une derrière le rocher à gauche).Les caps représentent les zones de loot.

Pour trouver les pièces mécaniques un personnage doit être au contact d'un point d'interrogation et réussir un challenge de chance. (si rien n'est trouvé les pièces sont automatiquement au dernier point restant.) Le groupe entre par la route à gauche.

Les événements de départ donnent deux zones radioactives et un ennemi déjà présent sur la table.
Je jette trois dés en début de partie (1=zone radioactive; 2=zone bio-chimique; 3= ennemi; 4+= rien), leur emplacement et aléatoire.

Une caracasse radioactive.

Le bâtiment semble bien irradié aussi.

Un rataupe se ballade sur la route.

Sue et Teddy entrent sur le terrain et sont bien décidés à faire plus attention que la dernière fois...


Teddy, plus agile, part devant et fouille les tonneaux au milieu de la flaque verte (challenge de chance) mais ne trouve rien.
J'utilise l'agilité pour l'activation et les tests de sprint...

Mmmh...rien là dedans.
Sue reste en retrait et trébuche sur une vieille barre rouillée sortant à moitié du sol...(évènement aléatoire) elle se retrouve sonnée au sol.



Voilà qui commence bien...
Le rataupe s'avance ainsi qu'une des PEFs qui s'avère être deux Geckos bien décidés à nous grailler...
Teddy se méfie d'un mouvement suspect derrière les rochers mais les geckos représentent une menace plus immédiate. Il tire avec son fusil laser et abat un des geckos.


Le rataupe s'avance...

Suivit de près par deux geckos...


Fiiiizzz! Sproch!
Un nouvel évènement aléatoire fait ensuite apparaître un nuage radioactif juste derrière la maison abandonnée. (il va traverser la table en ligne droite jusqu'au bord opposé...)


Tandis que Sue se relève difficilement, Teddy finit par se débarrasser du dernier Gecko et du Rataupe qui heureusement ne sont pas bien vifs. Ensuite les deux mercenaires se rejoignent, tandis que nuage se rapproche dangereusement. Sue, pas assez rapide, se retrouve l'espace d'un instant, en contact avec le nuage mais réussit par miracle son test d'irradiation. (challenge d'endurance).



"Ça...c'est fait!"


Le nuage se rapproche...

...de plus en plus !
Un nouvel évènement fait apparaître une nouvelle PEF, tandis que le nuage sort de la table et que le groupe fouille la première voiture sans rien trouver.




La troisième PEF est une fausse alerte mais la quatrième, générée précédemment, est un radscorpion. Une créature plutôt dangereuse est vindicative qui heureusement est dévoilée assez loin du groupe.


Sue et Teddy profitent des grilles de la décharge pour jouer à cache-cache avec le radscorpion et fouiller les points de loot...mais la chance n'est pas avec eux. Il n'en reste rapidement plus qu'un, de l'autre côté de la route, les pièces sont forcément là!




Crr,crr...zut ils sont plus là!

"dans cette voiture j'en suis sûr!"

Le radsorpion fait demi-tour.
 Le radscorpion se rapprochant, nos deux compères se dépêchent  de récupérer les pièces mécaniques. Sue fouille les poubelles et trouve un shotgun à double cannons.
Pour finir et pour ne pas changer une équipe qui "gagne" : un dernier évènement aléatoire fait perdre à Teddy le contenu  de son sac (heureusement, que des caps, le reste étant dans ces mains ou à la ceinture.)



Epilogue: Une partie réussie cette fois et le système semble bien tourner. Pour l'évolution des persos, histoire de coller un peu plus au côté fallout, je pense utiliser un système de points d'expérience comme dans les anciennes versions de Chain réaction.

Bilan: Pour résumer voilà une petite liste des documents que je compte réaliser pour cette adaptation de Fallout à Chain réaction 3.

-Une liste des caractéristiques "spéciales" et leur utilisation pour les tests avec un système de création de personnage.
-Une liste de nouvelles compétences plus spécifiques à Fallout.
-Une liste d'armes et d'équipements.
-Un système pour les radiations.
-Un système de voyage/rencontres/marchandage pour les campagnes.
-Un bestiaire.
-Et plein d'autres petits ajustements....
Bref pas mal de choses que je compte faire doucement mais sûrement, avec j'espère à la clef un petit PDF à télécharger...

A ciao bonsoir...

samedi 6 décembre 2014

De l'eau pour les braves!

Jeudi soir l'ami Marsu est venu manger à la maison et nous avons eu le temps de faire une petite partie de Mutant and death ray guns avec ma table Fallout. (Cool! ...copain...bière...jeux!!....copain...cool...arrrrr!!!)....
La partie se jouait à 400 point et opposait un groupe de combat de la RNC (moi) à une tribu de primitifs post apo (Marsu). Objectif: Faire fuir ou anéantir le camps adverse pour prendre le contrôle d'une citerne d'eau potable au milieu de la table.

La table (floue...)
La citerne est au centre sur la route.

Mes troupes sont en défense et se déploient en premier sur la table.




Les tribaux rentrent par la décharge et deux par l'arrière de la maison abandonnée.


Les événements de début de partie (règle maison) donnent une zone de nuage chimiques, une zone radioactive à côté de la citerne et un bark scorpion prés de la décharge.




Mon sniper attaque fort en descendant un tribal su côté de la maison tandis que le reste de mon unité tente de bloquer toute sortie de la décharge. Pendant ce temps les tribaux trouvent un pistolet dans la décharge mais sont bien incapable comprendre comment ça marche.


Et bim dans le mile!



Mais les tribaux sont nombreux et mes tirs assez inefficaces. Ayant trop confiance en ma puissance de feu je me tient beaucoup trop prés des tribaux. L'activation fini par me jouer des tours et la masse de guerriers me tombe sur le râble! AIE!!




Mes guerriers se font raccourcir un par un et mon lieutenant succombe sous les coups d'une guerrière bourrine avec un énorme gourdin à deux mains.
Du coup la plupart des survivants fuient la table laissant derrière eux deux recrues héroiques qui tiendront plus que prévu mais finiront hachées menu sous le surnombre des sauvages.


Mon chef se fait éliminer.

Un sauvage à sans munitions (toutes manière ça leur sert à rien...)

Une recrue se défend héroiquement.

Une partie bien rigolote et sympathique. Je retient MDRG pour les parties improvisées, rapides et à plusieurs joueurs. Mais il va me falloir d'autres parties pour jauger l'équilibre des armes à feu et du système de points (qui me donne une impression bizarre.)