jeudi 31 décembre 2015

BLIP BLIP

Robots Fallout !


Allez quelques news...après un an et demi d'attente ma commande Black cat base est arrivée il y'a un mois...




Encore une fois les socles ne sont pas terminés...

mercredi 2 décembre 2015

Peinture.

Allez quelques petites news peintures. Pas trop d'activité en ce moment mais j'arrive à finir quelques figurines pour Fallout et This is not a test.


Deux nouveaux super mutants spécialisés dans le corps à corps:





 Deux Rad-zombis ou expérience ratées:



Deux rangers du désert en armure dont un goule (Le corps des Rangers est un des rare à accepter les goules non sauvages dans ses rangs)



Un récupérateur, personnel de la confrérie de l'acier:


Voilà pour l'instant. Il manque encore les herbes et touffes sur les socles et tous le monde sera prêt pour des aventures dans le Wastland.

jeudi 12 novembre 2015

Chroniques de New Vegas Partie 2/2

LA SUITE...



Et voici la suite de la première aventure des chroniques de New Vegas. On retrouve Gloria et sa bande dans leur mission d' éradication de bestioles mutantes.

Gloria se retrouve chargée par le bark scorpion sans avoir le temps de réagir. Heureusement le combat tourne en sa faveur et elle assomme l'insecte géant d'un coup de crosse de son pistolet laser.



A la fin du tour une nouvelle fourmi géante pointe le bout de son nez hors du nid. (Je jette un d6 contre le niveau d'alerte de la partie à la fin de chaque tour : Si le dé passe une bestiole sort.)
Puis lors du tour suivant, pas d'activation, mais une fourmi et un bark scorpion sortent de leur trous respectifs. Ça commence à craindre pour notre petite bande.


La fourmi de feu s'approche dangereusement de Gloria (je me rend compte que j'ai oublié de lui faire cracher des flammes à ce moment là...

Il va falloir sortir la bombe insecticide!
Gloria fini par se faire charger par la fourmi de feu. Plus loin une fourmi soldat géante s'avance et déclenche un test "en vue" avec Hat. Ce dernier en caisse la charge de la fourmi sans brancher bien en couverture derrière son bouclier et le chapeau de paille vissé sur la tête.




Hat fait des merveilles avec sa hache. Il dévie les mandibules acérés de la bête et la met hors de combat d'un coup bien placé.
Au niveau de l'ancienne station service Gloria à moins de chance, la fourmi cracheuse de flammes lui lacère profondément la jambe et notre Star s' effondre, hors de combat. (Elle évitera la mort grâce au "star power", basé sur la Chance.)
Le Bark scorpion sonné reprend ses esprits et se remet sur ses pattes...Samy voyant son leader "grande sorcière qui parle au créatures de métal",à la merci de deux insectes tueurs, se jette sur le scorpion et tente sans succès de le démolir à coup de crosse.





Si les choses tournent mal, Gloria risque fortement de se faire dévorer par la fourmi au prochain tour...Barret, prenant son rôle de garde du corps très au sérieux, s'élance sur la route et lâche une rafale de son fusil d'assaut sur la bestiole menaçant Gloria.
Les balles fusent...une patte de fourmi vole deux mètre plus loin dans un jet de liquide jaunâtre et visqueux...et l'insecte géant se retrouve sur le dos, hors de combat, agité de spasmes étranges...ouf!


La fourmi est mise hors de combat.
La partie avance. Hat continue de se diriger vars le nid de fourmis mais se voit intercepter par une autre combattante bien décidée à défendre son nid. Il, reste bloqué au corps à corps, personne ne prenant l'avantage.



Pendant ce temps le vacarme des combats ne cesse de mettre en branle bas de combat les insectes qui sortent de plus en plus nombreux défendre leur territoire. A ce rythme la partie s'annonce mal...



Barret, en officier entraîné, décide qu'il faut agir vite. Il s'avance vers le nid de scorpions. Plus rapide qu'eux, il arrose les insectes avec son fusil d'assaut. La rafle part mais le fusil s'enraye. Par chance Barret sait se servir de son arme et les deux bestioles sont touchées. La première éclate en petits morceaux et la deuxième est hors de combat.


La menace des scorpions est éliminée.

Barret semble motivé pour sauver la partie.
De l'autre côté. Hat se retrouve en mauvaise posture. Bloqué en mêlée avec une fourmi, deux autres viennent le menacer...



Barret s'active. Il s'approche du nid, allume une des charges de C4 confié par le lieutenant en début de mission, et la lance dans le  nid qui explose aussi tôt dans un nuage de fumée, de petits bouts collants et une odeur de scorpion grillé! Une menace d'éliminée.
Hat se fait chargé par les deux autres fourmis. Un combat féroce s'engage. A la surprise générale (enfin surtout la mienne vu que je joue en solo...) il tue net deux des insectes et reste bloqué avec le troisième.

Boum!


Samy reste en combat avec le scorpion mais toujours personne ne l'emporte. Une nouvelle fourmi sort du nid.



Barret profite de l'adrénaline pour continuer à prendre les choses en mains. Il charge pour prêter main forte à Samy qui ne 'n sort pas avec le scorpion. Il sonne la bestiole d'un coup botte en pleine face. Samy en profite pour la finir d'un coup de crosse.






Hat continue à être la cible du petit train de fourmis géantes qui n'arrêtent pas de sortir du nid. Il s'en sort héroïquement, il en tue une troisième et sonne la quatrième. Et pour ne pas changer...une autre sort en fin de tour!




Au tour suivant Barret se penche sur Gloria et......attrape le stimpack qu'elle transportait ainsi que la deuxième charge de C4 et lui injecte le produit miracle dans la jambe. Gloria et remise sur pieds, gravement touchée elle souffrira d'un malus de -1 à sa Rep pour le reste de la partie (Malus qui limite également toutes ses autres caractéristiques).



Samy profite du répit pour fouiller le container derrière lui qui contient un point de loot. Il y découvre un vieux coffre rouillé protégé par une serrure électronique. Il passe un défi d'intelligence qu'il réussi avec un seul succès (ce qui ne suffit pas) mais préfère ne pas retenter sa chance risquant de verrouiller le mécanisme définitivement.


Hat finit par se débarrasser de la dernière fourmi mais...Aaaarg! il en reste encore deux sur le nid. Tant pis! Il charge, entonnant son chant tribal préféré. Mais, épuisé par tous ses combats, il se fait surprendre et la fourmi le met hors de combat.

The ant Killer!!!





Gloria, encore un peut dans les vapes, tente à son tour de forcer le code du coffre, elle y parvient. Elle découvre dans le vieux coffre....une dose de poison...mmmh...ok...



Barret fini par arriver à la rescousse de Hat. A coup de crosse il fini par sonné ses deux adversaires à mandibules tandis que Gloria et Samy se rapprochent. (Après que Samy ai utilisé sa compétence survie sur le cadavre du scorpion pour récupérer une dose de poison).





Barret encore lui, lance la deuxième charge dans le nid de fourmis qui part en fumée.
VICTOIRE ! La partie prend fin.


EPILOGUE:

La partie se termine donc par un succès, avec le robot et Hat qui sont Hors combat. Notre petit groupe rentre donc à l'avant poste et test pour connaître l'état de ses blessés.
Gloria possédant "robotique" et "logique" le test d'état du robot se fait avec 4d6 (2 bonus) contre son endurance. Sans surprise notre ami à chenilles est complètement réparé et Bip de joie.
Hat jette deux dés contre son endurance et se remet également de ses blessures...bon...tout va bien!
Je met ensuite en place un système d'xp en me basant sur une idée de Chain réaction 2:

Survivre à la partie rapporte 1 xp, un ennemi "out of fight" ou "mort" 1 xp et remplir un objectif 1xp.
Les xp peuvent êtres ensuite dépensés pour augmenter la Rep, un des S.P.E.C.I.A.L ou acquérir un nouvelle compétence. (En prenant en compte que la valeur de Rep limite celle des Spécials.)

Et voilà ! On passe encaisser nos 200 caps chez le lieutenant et chez le marchand (un point qu'il faut que je regarde de plus prêt) et en route pour une nouvelle mission.