mercredi 21 janvier 2015

Red Button's Nation. Première partie test;

Depuis quelques temps je suis le développement d'une règle maison post-apo axée autour des véhicules (ambiance Mad Max...en partie.). Je me suis donc mis à customiser pas mal de véhicules de récup (principalement des jouets 1/43ème que j'avais déjà en stock). Pour les figouz ma collection post-apo suffit amplement.

Voici tout d'abord un copier-coller de la présentation de la règle par son auteur : l'ami Samy-Esprit Fig:

 "Red button's Nation est un jeu de figurines se déroulant dans un monde post-apocalyptique (principalement en Amérique du nord). L'échelle de jeu va de la petite escarmouche alignant 4 combattants et 2 véhicules à des affrontements plus conséquents mettant en scène une douzaine de voitures, camions ou motos.
Les points de règles à retenir:
  • Des règles rapidement assimilables et des feuilles récapitulatives reprenant tous les points de règles de façon à ne pas caser le rythme de la partie.
  • Un grand rôle donné aux véhicules, tout en gardant un intérêt stratégique pour les fantassins.
  • Le rendu de vitesse des véhicules par rapport aux combattants à pieds présent grâce aux priorités d'activation durant le tour de jeu.
  • Des armes allant de l'arbalète au lance-roquette artisanal en passant par la mitrailleuse et le pied de biche.
  • Les dégâts et les collisions gérées en fonction des différents types de véhicules et des angles d'attaques.
  • 5 factions (survivants, mutants, robot...) avec leurs avantages et inconvénients, qui grâce au système d'allégeance donnent 11 possibilités de convoi.
  • Règles et aides de jeu en téléchargement.
Suivez son développement sur le blog de l'auteur: http://redbuttonsnation.blogspot.fr/ "

Profitant du passage de l'ami Marsu à la maison dimanche soir, nous en avons profité pour mettre en place un petit affrontement à 300points.

Les forces en présence:

Les esclavagistes, marchands (joués par Marsu.):



La bande comprend un chef (fusil à pompe, pilote.) et son bras droit (Armure et mitrailleuse) au volant d'un buggy (leger) tout terrain .

L'autre véhicule est un camion (lourd) au moteur gonflé et avec une mitrailleuse sur pivot. A l'intérieur un soldat avec fusil de chasse, un gladiateur avec Katana et bouclier et leur chien de combat.

Les survivants, pilleurs (ben...joués par moi):




Les survivants ont 20% de points en plus mais des véhicules plus fragiles. La bande comprend 3 véhicules moyens:

-Bertha (éperons et lance roquette): Pilotée par le chef (Fusil d'assaut et machette) accompagné par guerrier avec batte et bouclier.
-Un pick-up (Bélier et mitrailleuse fixe): Trois survivants à l'intérieur (Pistolet et couteau/Arc/PM et couteau)
-Un Cadillac (sans bonus) pilotée par un guerrier avec shotgun.

La partie:

La partie est un simple affrontement. L'objectif secondaire des esclavagiste est de finir le jeu avec leur camion près du point objectif dans ma zone de déploiement et celui des survivants, d'occuper les trois objectifs contenant du matériel dans la zone esclavagiste.

La table de jeu.

Déploiement des esclavagistes.

Déploiement des survivants.

Les esclavagistes avancent prudemment à l'abri des ruines, tandis que les survivants jettent leur véhicules en avant, espérant profiter du surnombre.



Le buggy des esclavagistes avance et se met à couvert derrière une épave.
Le minigun lâche une slave dévastatrice. Les balles sifflent au dessus de la cadillac et atteignent de plein fouet le véhicule avec le lance roquette. Mon chef est blessé et le tir provoque un accident. Le véhicule hors de contrôle évite de peu l'arrière de la cadillac et vient s'arrêter au milieu de la route, criblé de balles et le moteur fumant...il est hors service. 


La menace du lance-roquettes est éliminée.

 Le camion s'avance ensuite et fait parler la mitrailleuse....Les mots sont percutants... Le pick-up prend lui aussi un dégât accident et vient s'arrêter, hors service, prêt des décors. Encore un coup dur pour mes survivants...


La cadillac restante tente le tout pour le tout, elle passe à toute vitesse devant le buggy et son conducteur vide son fusil à pompe sur le buggy. Mais le tir ne provoque qu'une avarie mineure.


Le reste des survivants évacuent les véhicules qui risquent l'explosion au prochains tirs.
Leur chef rate le buggy avec son fusil d'assaut et les occupants du pick-up provoquent tant bien que mal des avaries au lourd camion esclavagiste. 
Pour le reste, l'archer part se mettre à couvert derrière les épaves et le passager de la voiture du chef, derrière les ruines.


Tout le monde dehors!



Début du tour suivant un événement aléatoire fait apparaître trois chiens sauvages derrière mes hommes (j'avais bien besoin de ça! ).
La cadillac manoeuvre et percute le buggy qui était en marche arrière. Il part lui aussi en accident et stop quelques mètres plus loin.


Ouaff!!!

Et bim!

Pour cette partie mon cerveau me joue des tours et je ne me souvient plus bien de l'enchaînement des événements... Toujours est il que ma cadillac finit hors service elle aussi ainsi que la camion esclavagiste.

Bim Bam Boum...

...Ca crame!

Il n'y a donc plus aucun véhicule en état! Les choses vont donc se régler à la cow-boy.
L'esclavagiste au fusil à pompe utilise ses dernières munitions pour faire exploser la cadillac avec mon homme dedans (vil chacal!).



Mon chef descend celui de MArsu, sortit du buggy, avec son fusil d'assaut avant de lui même s'écrouler pulvérisé par la mitrailleuse bien planquée derrière un décors (Vil coyotte!)
Plus loin, mes hommes tentent de se débarrasser des chiens sauvages. Ils parviennent bien à les blesser au tir, mais pas suffisamment et les sales bêtes les engagent au corps à corps.

Une flèche dans la jambe!
"Mais c'est que ça mort ces sales bêtes!"

Arrg!

La sulfateuse dévastatrice!

Tandis que mes survivants peinent à se débarrasser des chiens, qui tuent mon archer (Vils...heu...ben chien!)
Mon homme équipé d'un PM s'approche un peu trop de la mitrailleuse fatale et finit en grosse flaque de sang et plein de petits morceaux...

Yaaaa!...comment ça ratakatackatac!?

Un chien de moins.

Il en reste encore un ! SOnt pénibles ceux là!

Fin du quatrième tour, les deux camps doivent effectuer un test de déroute (en raison des pertes) ...Les esclavagistes réussissent le leur ...pas moi! 
Victoire donc pour les esclavagistes et un sacré massacre...nous n'avons ni l'un ni l'autre eus le temps de s'occuper des objectif secondaires.

BILAN

Une partie vraiment fun, qui nous a donné l'occasion de tester pas mal des aspects du jeu (véhicules, fantassins et corps à corps...) Pas mal de retours aux règles au départ (nouveau jeu oblige.) mais les principes de bases sont fluide et vite assimilés.
Le système rend bien l'ambiance véhicules et le rapport fantassins et véhicules est bien équilibré. Le tout est prometteur et s'appui sur un système simple et efficace. Bravo!

Maintenant quelques commentaires en vrac (j'en oublie surement car bien entendu j'ai oublié de prendre des notes...):

-La tables Avaries et Hors Piste devraient figurer sur la feuille de résumée.
-Les armures et boucliers devraient être placés après les armes (sur les règles et le résumé) c'est là qu'on a tendance à les chercher pas dans la section recrutement.

 -Le corps à corps a été moins expéditif que les tirs...mais peut être par ce que c'était un combat de bras cassés...Ceci dis manque une règle pour les engagements multiples :).
-J'ai eu du mal à positionner mon buggy. Il est clair que c'est un véhicule léger ...et les règles m'interdisent d'y mettre une mitrailleuse montée...Pourtant la figurine en a une et ça parait complètement logique mais je ne peut me résoudre à le compter comme une berline au niveau de la force d'impact...bip..bip...bip c'a y est je bugue...!

-Je pense que les véhicules mériteraient un équipement "blindage"...non?
-Peut être varier les objectifs secondaires de factions. J'ai peur qu'en mode campagne quand on joue la même bande sur plusieurs parties cela devienne un peut répétitif.

J'ai surement du me faire d'autres petites réfections mais ça reviendra...:)

Je renouvelle donc mes encouragements. Une règle fun et sympa, on rentre vite dans l'ambiance Mad max' c'est jouissif et dévastateur! Encore, encore!







vendredi 16 janvier 2015

Campagne ATZ-FFO : Les chroniques de Martha, aventure parallèle 1.

TCHOU-TCHOU!

Deuxième mois, jour 10, ER (taux d'activité): 1, zone rurale, début d'après midi...

Ce scénario se déroule en parallèle de l'épisode 7 des chroniques de Martha. Durant l'attaque du camps, 3 personnages (PNJ) n'étaient pas présents car partis en mission d'approvisionnement. Voici leur histoire:

Nos trois protagonistes ont le statut de "simple combattants" (grunt). Tonya (Rep 5) armée d'un fusil d'assaut et d'un pistolet, son fils Stepho (Rep 4) armé d'un fusil semi-automatique et Claudia (Rep 4, la mécano de la communauté.) armée d'un fusil.

Le petit groupe se rend dans un hangar ferroviaire, repéré sur la carte de la région, afin de réapprovisionner le camp. Le groupe voyage toute la matinée puis fini par apercevoir la voie ferrée et le hangar de l'autre côté d'une zone boisée.

Tonya, Claudia et Stepho.
Le groupe entre sur la table (en bas à gauche) et s'engage à travers les bois. Nous sommes en zone rurale et la zone semble comporter très peut de marcheurs (3).

La zone semble calme.
Le groupe s'approche de la voie ferrée où stationne encore un train de marchandises. Tonya, qui dirige le groupe, décide de commencer par explorer le hangar et ses alentours en premier. Les wagons contiennent sûrement encore des marchandises mais représentent un véritable piège si la situation dégénère...


Les rôles sont bien répartis et chacun couvre un angle ...
Un premier zombie est aperçu au milieu des containers


Tonya décide de l' engager à coups de crosse pour limiter le bruit et s'en débarrasse facilement, avant de rejoindre le reste du petit groupe (sa réputation de 5 étant un atout pour l'activation).


Sproch!


Un autre Z arrive par le camion de livraison. Claudia lève son fusil et aligne le zombie...le tir est magistral et les deux balles atteignent le marcheur en pleine tête!




Le bruit attire un autre Z qui tapait sur la porte d'entrée du bâtiment depuis le début de la partie...Le groupe se repli prudemment vers les containers évitant de faire tout tapage inutile.

Beuarg???
Profitant de jets d' activations favorables le groupe commence à fouiller les containers tout en ce couvrant les uns les autres. Un zombie s'approche par derrière le train, mais le groupe préfère l'ignorer tout en le surveillant du coin de l'oeil. La fouille est fructueuse et ils trouvent des réserves médicales, de la nourriture et quelques objets pouvant servir au troc.




Ils repartent ensuite vers les voitures et Claudia descend le zombie qui leur bloque la route.



Les survivants commencent à fouiller les véhicules. Les conducteurs du camion et du cabriolet sont toujours là ...zombifiés et retenus par leur ceinture de sécurité. le groupe ne prend aucun risque et ignore les zombis, ils trouveront un gros calibre dans la boite à gants du pick-up.




LA chance tourne lorsque Tonya tente d' inspecter la remorque du camion et déclenche une alarme anti vol en soulevant le haillon arrière. Le bruit (qui ne dure heureusement qu'un tour...) attire immédiatement deux zombies par la route.

"Shit!!!"
Les trois compères perturbés par l' alarme ratent la plupart de leurs tirs et doivent gaspiller un paquet de balles pour venir à bout des zombis, sans compter le bruit généré...Heureusement que nous sommes en zone rurale!
Le bruit génère tout de même un nouveau Z qui dormait dans les poubelles.


Blam, blam, blam!

"Tout de même!"

Beuarg???
Les survivants entrent ensuite dans le bâtiment où les attend un manutentionnaire de mauvaise humeur: "Beuarrrr...rrr...reubeuarbeu!!!!".
Mais l'ouvrier revendicatif est chaleureusement accueilli par une slave de balles qui décorent le mur de petits bouts de cervelle harmonieusement répartis...
LA clef du pick-up est trouvée dans un des tiroirs du bureau.

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Suite au bruit quelques zombis commencent à s'accumuler autour du hangar.


Ils entrent ensuite dans le stock principal. Deux Z les attendent dans le couloir tandis qu'ils peuvent en entendre un troisième gratter à la porte dans un des entrepôts. 
Les deux zombis se jettent sur le groupe qui n'arrive à en abattre qu'un. Le deuxième attrape Claudia à la gorge et en raison de l'exiguïté du couloir la situation devient confuse...Lorsque Tonya parvient enfin à mettre une balle dans la tête du Z, elle se rend compte avec horreur que celui-ci a eu le temps de commencer à grignoter Claudia ....




S'en est trop pour la mère et son fils qui décident de quitter la table après s'être assuré que leur camarade ne reviendrai pas du monde des morts...



Tonya et Stepho ont tout de même les poche pleines de trouvailles. Mais déjà très choqués par la mort de Claudia et apprenant l' attaque du camps lors de leur retour, ils décideront de quitter la communauté pour tenter leur chance ailleurs. Emportant avec eu tout leur matériel...
 To be continued....