jeudi 12 novembre 2015

Chroniques de New Vegas Partie 2/2

LA SUITE...



Et voici la suite de la première aventure des chroniques de New Vegas. On retrouve Gloria et sa bande dans leur mission d' éradication de bestioles mutantes.

Gloria se retrouve chargée par le bark scorpion sans avoir le temps de réagir. Heureusement le combat tourne en sa faveur et elle assomme l'insecte géant d'un coup de crosse de son pistolet laser.



A la fin du tour une nouvelle fourmi géante pointe le bout de son nez hors du nid. (Je jette un d6 contre le niveau d'alerte de la partie à la fin de chaque tour : Si le dé passe une bestiole sort.)
Puis lors du tour suivant, pas d'activation, mais une fourmi et un bark scorpion sortent de leur trous respectifs. Ça commence à craindre pour notre petite bande.


La fourmi de feu s'approche dangereusement de Gloria (je me rend compte que j'ai oublié de lui faire cracher des flammes à ce moment là...

Il va falloir sortir la bombe insecticide!
Gloria fini par se faire charger par la fourmi de feu. Plus loin une fourmi soldat géante s'avance et déclenche un test "en vue" avec Hat. Ce dernier en caisse la charge de la fourmi sans brancher bien en couverture derrière son bouclier et le chapeau de paille vissé sur la tête.




Hat fait des merveilles avec sa hache. Il dévie les mandibules acérés de la bête et la met hors de combat d'un coup bien placé.
Au niveau de l'ancienne station service Gloria à moins de chance, la fourmi cracheuse de flammes lui lacère profondément la jambe et notre Star s' effondre, hors de combat. (Elle évitera la mort grâce au "star power", basé sur la Chance.)
Le Bark scorpion sonné reprend ses esprits et se remet sur ses pattes...Samy voyant son leader "grande sorcière qui parle au créatures de métal",à la merci de deux insectes tueurs, se jette sur le scorpion et tente sans succès de le démolir à coup de crosse.





Si les choses tournent mal, Gloria risque fortement de se faire dévorer par la fourmi au prochain tour...Barret, prenant son rôle de garde du corps très au sérieux, s'élance sur la route et lâche une rafale de son fusil d'assaut sur la bestiole menaçant Gloria.
Les balles fusent...une patte de fourmi vole deux mètre plus loin dans un jet de liquide jaunâtre et visqueux...et l'insecte géant se retrouve sur le dos, hors de combat, agité de spasmes étranges...ouf!


La fourmi est mise hors de combat.
La partie avance. Hat continue de se diriger vars le nid de fourmis mais se voit intercepter par une autre combattante bien décidée à défendre son nid. Il, reste bloqué au corps à corps, personne ne prenant l'avantage.



Pendant ce temps le vacarme des combats ne cesse de mettre en branle bas de combat les insectes qui sortent de plus en plus nombreux défendre leur territoire. A ce rythme la partie s'annonce mal...



Barret, en officier entraîné, décide qu'il faut agir vite. Il s'avance vers le nid de scorpions. Plus rapide qu'eux, il arrose les insectes avec son fusil d'assaut. La rafle part mais le fusil s'enraye. Par chance Barret sait se servir de son arme et les deux bestioles sont touchées. La première éclate en petits morceaux et la deuxième est hors de combat.


La menace des scorpions est éliminée.

Barret semble motivé pour sauver la partie.
De l'autre côté. Hat se retrouve en mauvaise posture. Bloqué en mêlée avec une fourmi, deux autres viennent le menacer...



Barret s'active. Il s'approche du nid, allume une des charges de C4 confié par le lieutenant en début de mission, et la lance dans le  nid qui explose aussi tôt dans un nuage de fumée, de petits bouts collants et une odeur de scorpion grillé! Une menace d'éliminée.
Hat se fait chargé par les deux autres fourmis. Un combat féroce s'engage. A la surprise générale (enfin surtout la mienne vu que je joue en solo...) il tue net deux des insectes et reste bloqué avec le troisième.

Boum!


Samy reste en combat avec le scorpion mais toujours personne ne l'emporte. Une nouvelle fourmi sort du nid.



Barret profite de l'adrénaline pour continuer à prendre les choses en mains. Il charge pour prêter main forte à Samy qui ne 'n sort pas avec le scorpion. Il sonne la bestiole d'un coup botte en pleine face. Samy en profite pour la finir d'un coup de crosse.






Hat continue à être la cible du petit train de fourmis géantes qui n'arrêtent pas de sortir du nid. Il s'en sort héroïquement, il en tue une troisième et sonne la quatrième. Et pour ne pas changer...une autre sort en fin de tour!




Au tour suivant Barret se penche sur Gloria et......attrape le stimpack qu'elle transportait ainsi que la deuxième charge de C4 et lui injecte le produit miracle dans la jambe. Gloria et remise sur pieds, gravement touchée elle souffrira d'un malus de -1 à sa Rep pour le reste de la partie (Malus qui limite également toutes ses autres caractéristiques).



Samy profite du répit pour fouiller le container derrière lui qui contient un point de loot. Il y découvre un vieux coffre rouillé protégé par une serrure électronique. Il passe un défi d'intelligence qu'il réussi avec un seul succès (ce qui ne suffit pas) mais préfère ne pas retenter sa chance risquant de verrouiller le mécanisme définitivement.


Hat finit par se débarrasser de la dernière fourmi mais...Aaaarg! il en reste encore deux sur le nid. Tant pis! Il charge, entonnant son chant tribal préféré. Mais, épuisé par tous ses combats, il se fait surprendre et la fourmi le met hors de combat.

The ant Killer!!!





Gloria, encore un peut dans les vapes, tente à son tour de forcer le code du coffre, elle y parvient. Elle découvre dans le vieux coffre....une dose de poison...mmmh...ok...



Barret fini par arriver à la rescousse de Hat. A coup de crosse il fini par sonné ses deux adversaires à mandibules tandis que Gloria et Samy se rapprochent. (Après que Samy ai utilisé sa compétence survie sur le cadavre du scorpion pour récupérer une dose de poison).





Barret encore lui, lance la deuxième charge dans le nid de fourmis qui part en fumée.
VICTOIRE ! La partie prend fin.


EPILOGUE:

La partie se termine donc par un succès, avec le robot et Hat qui sont Hors combat. Notre petit groupe rentre donc à l'avant poste et test pour connaître l'état de ses blessés.
Gloria possédant "robotique" et "logique" le test d'état du robot se fait avec 4d6 (2 bonus) contre son endurance. Sans surprise notre ami à chenilles est complètement réparé et Bip de joie.
Hat jette deux dés contre son endurance et se remet également de ses blessures...bon...tout va bien!
Je met ensuite en place un système d'xp en me basant sur une idée de Chain réaction 2:

Survivre à la partie rapporte 1 xp, un ennemi "out of fight" ou "mort" 1 xp et remplir un objectif 1xp.
Les xp peuvent êtres ensuite dépensés pour augmenter la Rep, un des S.P.E.C.I.A.L ou acquérir un nouvelle compétence. (En prenant en compte que la valeur de Rep limite celle des Spécials.)

Et voilà ! On passe encaisser nos 200 caps chez le lieutenant et chez le marchand (un point qu'il faut que je regarde de plus prêt) et en route pour une nouvelle mission.


mardi 3 novembre 2015

Chroniques de New Vegas Partie 1/2

CHRONIQUES DE NEW VEGAS


Adaptation de Chain réaction 3 à l'univers de Fallout.

Ola! Bon c'est pas tout de dire qu'on est de retour, encore faut il reprendre un peu d'activité. Du coup je reprend les choses sérieuses avec mon projet d'adaptation de Fallout pour jouer en solo/coop (ou face to face) avec Chain réaction 3.

J'utilise "CR.3 Final Version" comme règle de base (Vous pouvez la télécharger ici.) D'autres versions sont sorties depuis mais, elles ne sont pas traduites, le créateur a tendance a sortir des nouvelles versions tous les ans, ce que je trouve un peu fatiguant sachant qu'a chaque fois il modifie des points clefs de la règles. Je trouve que cette version tourne très bien et puis libre à chacun de la modifier à sa convenance.

Je suis donc en train de rédiger un corps de règle, ou plutôt un supplément s'appuyant sur le moteur principal CR.3 et permettant de jouer à Fallout.
J'essaye de reprendre un maximum des éléments propres au gameplay de cet univers tout en essayant de ne pas faire trop compliqué...ce qui est compliqué...
Je ferai plus tard une présentation de la règle. Le changement principal de départ étant que je rajoute à la réputation (unique caractéristique de CR.3) 7 attributs spéciaux correspondant à ceux de Fallout: Perception,Agilité,Force,Endurance,Intelligence, Charisme et Chance. La réputation sert de niveau pour les personnages.

Une première version est sur papier. J'entame donc une première campagne narrative solo, Chroniques de New Vegas, histoire de tester tout ça. Une fois arrivé à un certain équilibre je la mettrai en téléchargement pour avoir quelques retours...

Place aux choses sérieuses.

EPISODE 1
Partie 1/2


Notre histoire met en scène Gloria Garner une scientifique spécialiste de la robotique et de l'informatique vivant dans l'abri 24 (non localisé). Les systèmes de survie et de filtration de l'abri sont gravement endommagés suite à diverses avaries et la réserve de pièces de rechange est épuisée. Gloria a donc été envoyée en expédition dans les terres dévastées afin de partir à la recherche d'autres abris dans l'espoir d'y trouver les pièces manquantes.

Elle est accompagnée de Baret, un agent de sécurité de l'abri, et de D3X5, un robot de maintenance modifié pour le combat et l'exploration.

La première partie de son aventure la mène à l'avant poste du Mojave. Un avant poste militaire, tenu par la Nouvelle république de Californie (NRC) situé au sud du Mojave. L'avant poste sert de point de contrôle, d'approvisionnement et de relais pour les caravanes.
Elle y recrute les deux derniers membres de son groupe, deux membre de tribu en recherche d'aventure. De là elle décide d'accomplir diverses missions afin de récupérer suffisamment de matériel et de caps (la monnaie de Fallout) afin de préparer son dangereux voyage vers le nord, direction New Vegas et les bureaux de Vault Tech Technologie (les constructeurs des abris avant la grande guerre) afin de retrouver la localisation des abris de la région...



La première mission que le groupe accepte leur est donnée par le lieutenant qui dirige l'avant poste:

"Des fourmis géantes et des Scorpions mutants ont nidifié dans la zone à 1 km au nord. Ils mettent en danger tout transit par la route et bloquent les caravanes"
"Voici deux charges de C4. Vous devez faire sauter les nids. Récompense 200 caps."

Présentation du groupe:
D3X5 (Rep 4, robot tout terrain armé d'une pince et d'une lmg), Samy (Rep4, survie, armé d'un fusil de chasse), Hat (Rep 3, Bagarreur, armé d'une hache et d'un bouclier), Baret (Rep5 Homme d'action, armé d'un fusil d'assaut, d' une armure pare balle et de masque à gaz avec vision nocturne), Gloria (Rep5, Informatique, Logique et robotique, armée d'un pistolet laser).

La carte:
Le groupe commence sur la route en haut. Il y'a trois PEF (derrière le camion et la citerne), pas de zone radioactive et deux points de loot (un dans le garage et un dans les poubelles, représentés par des caps). Les nids sont en bas à gauche (fourmis) et à droite (scorpions).

La partie commence de jour avec un niveau d'alerte de 3. A la fin chaque tour je test (comme pour une rencontre) si une créature ne sort pas de chaque nid. Je résout les PEFs (rencontres possibles) avec un jeu de carte dans lequel je met toutes les rencontres possibles correspondant à la zone.


 Le groupe entre sur le plateau. Il leur semble entendre un bruit suspect derrière la remorque du camion. Gloria ordonne de se déployer de part et d'autre pour surprendre l'éventuelle menace.


Gloria et ses éclaireurs tribaux contournent la carcasse.
D3X5 et Baret font de même sur la droite.
Aux aguets le groupe redescend en pression quand ils se rendent compte qu'il n'y a rien derrière la remorque (première PEF)

Rien...
Mais d'autres bruits les alertent au niveau du croisement. D'abord une sorte de meuglement puissant et enragé, puis une énorme forme surmontée de deux têtes cornue émerge derrière un obstacle: Une brahmine !
A l'état sauvage elles se méfient des hommes mais celle ci a les yeux injectés de sang et semble dans un état de rage frénétique, elle frotte le sol et se rue en direction de Baret. (La deuxième Pef est une fausse alerte qui fait monter le niveau d'alerte à 4 et la troisième la brahmine.)
Suite au test "en vue" Baret et le robot ouvrent le feu mais aucune balle n'atteint sa cible. Samy fait de même de son côté mais non content de rater la vache mutante il se rend compte que c'était sa dernière balle, et aucune réserve en poche...


Meuuuharrrr!


Gloria étant hors de portée se cache derrière la remorque. Quand à Hat il n'a pas le temps de réagir.


feu!
Clic.
Quoi clic?
La bête charge alors Baret avec des meuglements frénétiques: Meuuuarrr! Meu...meuaarrrr! Il a le temps de lâcher une balle, mais paniqué il rate à nouveau sa cible.



La force de l'impact est telle que Baret est renversé au sol? Heureusement son armure encaisse les dégâts et son entraînement au combat lui permet de se remettre immédiatement sur pieds.



Le tour prend fin avec la sortie d'une fourmi géante cracheuse de feu qui sort de son nid attirée par les coups de feu.


Au début du deuxième tour Gloria s'avance et provoque un test "en vue" avec la fourmi, mais celle ci est trop loin. Gloria se met à couvert derrière une benne et la fourmi se contente d'avancer un peu plus vers elle.



De l'autre côté le combat continue avec la brahmine. Baret n'arrive pas à s'en dépêtrer. D3X5 se met en mode combat de proximité et attaque la bête enragée...qui l'envoie voler, hors de combat, 1 mètre plus loin dans un bruit de boîte de conserve fracassée.

Kloung! Un coup de sabots fatal!
Heureusement, Hat, dans un élan de lucidité, se joint au combat. Parant un coup de corne avec son bouclier, il réussit à asséner un violent coup de hache dans un des cous de la bête la mettant hors de combat. Ouf!



Les bruits de luttes semblent avoir mis en alerte les créatures gardant les nids ... La fin du tour voit sortir de leurs nids respectifs un Bark Scorpion (petit scorpion mutant au venin virulent) et une fourmi géante...




...Bientôt la suite...