samedi 2 janvier 2016

Campagne TNT (This is Not a Test) - Invasion de goules

Chez Shuby on est toujours aussi fan du Post Apo. Je suis en train de développer Fallout avec Chain réaction 3 dans le but de faire une campagne narrative coopérative mais il me manquait une règle (qui me plaise) pour jouer en mode affrontement entre bandes avec les copains dans un bon vieil esprit necromunda (mais avec des règles plus fluides et plus moderne).

Je louchais depuis un sacrés moment sur This is not a test de World ends publishing qui est enfin sortit cette année. Après plusieurs parties test me voilà convaincu. L'univers est clairement influencé par Fallout (ce qui me convient parfaitement) mais le système de création des bandes est suffisamment ouvert pour faire ce que l'on veut. Le corps de règle est simple, à base de d10, de points d'actions et d'activation pseudo alternée. Le système de campagne est plutôt abouti et l'on a accès à plusieurs scénarios scénarisés jouables à deux ou plus. Cerise sur le gâteau : la possibilité de faire intervenir des créatures et évènements climatiques du Wasteland!

De plus le jeu bénéficie d'un bon suivi avec déjà des nouveaux scénarios et bandes.

Voici un rapide aperçu de notre deuxième partie en mode campagne:

La chasse aux goules

La partie oppose ma bande de hors la loi goules (mutants)  à la confrérie de l'acier (préservasionists) joués par Marsu.
Le scénario et une chasse aux zombies radioactifs.Une communauté voisine offre une forte récompense à qui la débarrassera des nids de goules présents en trop grand nombre dans le no mans land voisin...la compétition est touteverte!

Présentation des gangs
Les gangs sont composés (dans l'ordre d'importance): D'un leader, d'élites, de spécialistes et de troupes.

Confrérie de l'acier: Pladin star (élite), Arbitrator Shark (spécialiste), Lord Steelfist (Leader), Initié Mc Donel (troupe) et Billy la scie (troupe)
La bande est basée sur l'armement de qualité et de grosses narmures.

Las Goulas: Darky (troupe), Gérienafairelà, Krameur (spécialiste), El Gringo (Leader), Lumpy (troupe), Barney (troupe), Ivy (troupe) et Shiny (troupe)

Suite de la bande: Gorm et Morg deux abominations (Elite)
La bande est accès sur un petit groupe de mutants (les quatre du centre) un peu plus intelligents que la moyenne entourés de goules sauvages et de grosses abominations se jetant sur l'ennemi.

Résumé de la partie

Pour ma bande il s'agit de la deuxième partie, elle est donc légèrement plus expérimenté mais sans gros écart (le jeu prévoit un système d'achat de bonus lorsque le niveau des bandes est trop inégal.)

Le soleil vient de se lever, c'est l'heure de tous les vaporiser...lalalala....
Les quatres petites images montrent les nids (pions radiations) à détruire et les goules/ zombis radioactifs déjà présents.






Déploiement de la confrérie:





Déploiement des goules:





De mon côté les hostilités s'engagent très vite. De nombreuses créatures sont déjà présentes et il me faut faire le ménage pour atteindre les nids.


Mon abomination et Krameurs entrent dans la danse.


Le leader de la confrérie tente de nettoyer le nid du camion mais il est rapidement encerclé par un nombre important de créatures mutés.

Mon autre abomination fait le ménage.


A chaque fin de tour des nouvelles goules risquent d'apparaitre autour des nids non détruits: ici une goule radioactive sort du camion et....
Déclenche une onde de radiation!
Heureusement pour Marsu son leader est résistant et les radiations n'affecteront que quelques unes des goules.

De mon côté l'ensemble de ma bande est aux prises avec ces saloperies de cousins décérébrés. Il en vient de plus en plus. Les zombis radioactifs ne sont pas très dangereux  au combat mais ils sont très résistants et la masse fait que je commence à avoir du monde mis hors de combat...arg!


Malgré un nombre de goules moins important le leader de la confrérie se retrouve sacrément encerclé, un de ses hommes est à terre, et les tirs de soutient de ses companions peinent à faire le ménage.


A droite de la table une de mes abominations est encerclée, elle résiste mais n'arrive pas à éliminer ses adversaires, un combat sauvage qui durera toute la partie...

Et une nouvelle goules radioactive qui sort de l'immeuble! ...stop!

Une grenade explose!

Mon leader finit par être blessé...

Je réussi a détruire le nid au milieu des flaques toxiques, mais mes pertes sont élevées et Lumpy , une de mes dernière troupes fini seul entouré de ses confrères sauvages....
...qui finiront par le mettre hors de combat.

Gorm est toujours au même endroit et ne s'en dépêtre pas...
Les goules n'arrivent pas à le faire tomber mais les moulinets de ses bras puissants ne font que les repousser sans en détruire aucune et elles reviennent inlassablement à la charge.



La partie se termine au bout de huit tours. J'accuse 5 hommes à terre contre un pour Marsu mais avec un nid et un plus grand nombres de zombis détruits j'emporte la prime.
Avec tous les zombis radioactifs à gérer la partie fut plus longue qu'un affrontement normal et nous n'avons même pas eu le temps de nous tirer dessus, trop occupés à essayer de survivre chacun de son côté.
Le scénario, un de ceux du livre de règles, est plutôt sympa et a l'avantage d'être rejouable avec n'importes quelles créatures du bestiaire du jeu (en remplaçant les goules par des fourmis géantes par exemple). Les goules sont plus résistantes que de simples zombis et la tension est au rendez vous.





Après avoir testé les blessures Je finirait tout de même avec deux morts (Ivy et Barney) et pas de pertes pour Marsu. Reste à dépenser notre argent et notre expérience et repartir pour de nouveaux affrontements...